Miután a nyertesek már kiderültek, következzék a 2012-es Kennerspiel díj nyertese a Village. Ez a játék középkori hangulatú
worker placement jellegű játék. Amellett, hogy a mechanizmus előnyös oldalait sikerült jól kiaknázni, egy új mechanizmust is sikerült a játékba belegyúrni. Az idővel kell gazdálkodnunk oly módon, hogy se a túl kevés, se a túl sok idő felhasználása nem ideális, ezért kénytelen vagyunk a kényes egyensúlyt keresgélni.
Mint azt a játék neve is híven tükrözi a játéktér egy falu, ahol a játékosok a falu egy-egy családját személyesítik meg. Az idő múlásával a család új tagokkal gyarapszik, ám idővel az öregeknek búcsút kell intenünk. Azonban ez nem feltétlenül jelent gondot, hiszen ha családtagunk sokra vitte az élet valamely területén, emlékét a falu krónikásai megörökítik az utókornak, ezzel is növelve a család hírnevét. Végül persze a legnevesebb család győzedelmeskedik.
A játékban viszonylag kevés ponton kell magunkat ellenfeleinkkel összemérni, így annak jellege inkább
konstruktívnak nevezhető, bár természetesen mint minden
munkáselhelyező játékban, a kulcspozíciók elfoglalása itt is komolyan befolyásolhatja ellenfeleink játékát.
Szabályok
 |
Városháza |
A táblán hét akciólehetőség van, melyeket a játékosok számától függő befolyás és pestiskockákkal töltünk fel. Van olyan tevékenység amihez több, van olyan amihez kevesebb kocka fog tartozni, ami egyben a lehetséges akciók számát is jelenti. Az, hogy hol milyen kocka található véletlenszerű. A kezdetben négy első generációs családtaggal – amit a családtag bábukon elhelyezett pici matrica jelez – rendelkező játékosok ezen akciók közül úgy választhatnak egyet, hogy felvesznek egy kockát az adott mezőről. A befolyáskockákat amit így felvesznek felhasználhatják akcióikhoz, a pestiskockák viszont 2 idő "büntetést" vonzanak maguk után.
Az akciók során használhatjuk a már az adott helyszínen lévő családtagot, vagy ha nincs még ott a famíliából senki, akkor a farmunkról felhelyezhetünk egyet, hogy megkezdje pályafutását az adott területen.
Akciók
 |
Utazás |
Esküvő. Amennyiben ezt az akciót választjuk családunk egy fővel gyarapodik, vagy visszavonhatjuk egy már a pályán elhelyezett családtagot a farmunkra.
Városháza. Az egyik családtagunk a városházán építheti karrierjét. Minden ilyen akcióval az emberünk eggyel magasabbra léphet a ranglistán, és minden korábbi bónusz közül választhat. Első szinten a kezdés jogát kaphatjuk meg, második szinten két tetszőleges nyersanyagkockát. Harmadik szinten egy szabadon választott állatot vagy eszközt vehetünk el, negyedik szinten pedig egy aranyat három pontra válthatunk be. A városháza akció költsége két zöld kocka vagy egy pergamen, és némi idő.
 |
Piac |
Földművelés. Ezzel az akcióval búzát vethetünk és arathatunk le rögtön. Ehhez szükségünk lesz atyafira, akit még nem helyeztünk fel a pályára, tehát otthon van a farmunkon. Az eszközeinktől és állatainktól függően 2-4 zsák búzát kapunk, de maximum annyit, hogy az 5 zsák tárolására alkalmas csűrt telerakjuk.
Utazás. Családtagunk utazásaival is hírnevet szerezhet magának, és így közvetve családjának. Az utazás költsége az úton jelzett kockák és egy szekér. Egy akcióval csak a szomszédos mezőkre utazhatunk, és csak oda, ahol még nem jártunk.
Piac. A piacon vevők szeretnének búzát, eszközöket és állatokat vásárolni tőlünk. Minden vevő egy adott kombinációt keres, amiért győzelmi pontokat ajánl cserébe. A kereskedés egy zöld kockába kerül és egy időbe.
 |
Kolostor |
Kolostor. Családunk egy tagja szerzetesnek állhat egy barna kockáért és három időért cserébe, ahonnan kör végén pappá léphet elő. A novíciusnak állt, de pappá még nem szentelt falusiak, négy semleges szerzetessel együtt egy fekete zsákba kerülnek. Innen aztán a körök végén, amikor az akció lehetőségek, azaz a kockák elfogytak, négy bábut húzunk ki. Ők a templom első mezejére kerülnek. Ezután minden játékos hozzájárulhat papjai előmenetelével. Minél magasabbra törünk az egyházban annál több zsák búzánkba fog ez kerülni. Miután mindenki biztosította a szükséges előmenetelt, megnézzük, hogy melyik családnak van a legtöbb papja a templomban, és egálnál kinek a papja magasabb rangú. Ez a játékos, vagy ezek a játékosok 2 ponttal gyarapodnak. Ha nem akarjuk a véletlenre bízni novíciusunk sorsát egy arannyal támogathatjuk az egyházat, hogy családtagunk bizonyosan a kiválasztottak közé kerüljön. Ilyenkor persze a zsákból eggyel kevesebb papnövendéket kell húznunk.
 |
Mesterségek |
Mesterségek. Talán a leghétköznapibb pálya egy családtagnak, ha mesteremberré válik. A mesteremberek sokféle termékkel láthatnak el bennünket. A papírkészítő pergament, az állattenyésztő lovat vagy ökröt, a bognár szekeret, a kovács pedig ekét készíthet, nevelhet. Fontos látnunk, hogy bár a mesterségek használata ugyanaz az akció, ugyanabból a kockakupacból vehetünk el használatához, de csak azt a mesterséget használhatjuk, ahol van mesteremberünk, és egy akcióval csak az egyik családtagunk dolgozhat. A mesterséges kitanulása időigényes, ezért a családtag elhelyezése némi időnkbe kerül. A munkákhoz pedig alapanyag szükséges, valamilyen nyersanyagkocka, ám ezt minden esetben helyettesíthetjük némi idővel is. Van egy további lehetőségünk, amennyiben ezt az akció választjuk. A malomba nem kell embert vinni magunkkal, a molnár bárkinek őröl. Csupán két zsák búzára, és két időre van szükségünk, hogy két arannyal gazdagodjunk.
 |
Ökör, pergamen, eke |
Kút. A kút segítségével extra akciót hajthatunk végre. Ehhez három egyforma színű nyersanyagkockát kell áldoznunk a kútba. Nem kerülünk sorra soron kívül, de mivel kockát ilyenkor a tábláról nem veszünk fel, a körön belüli összes akciók számát is növeljük, és olyan akciót is végrehajthatunk, amihez tartozó kockák már elfogytak.
 |
Farm és időskála |
Idő
Minden játékosnak van egy kis táblája, amin körben 10 időmező található. Amennyiben valamilyen tevékenység időbe kerül (ez mindenhol homokórákkal van jelölve, és a legtöbb tevékenységre igaz), akkor a saját időjelzőnkkel a saját táblánkon kell lépnünk ennek megfelelő számút. Ha körbeértünk, akkor sajnos egyik családtagunktól végső búcsút kell vennünk. Az elhunyt a legöregebb generációnk tagjaiból szabadon választható. Az elhunyt helyet kaphat a falu krónikájában, ha a tartózkodási helyének (foglalkozásának) megfelelő rész a krónikában még nem telt be. Ellenkező esetben névtelen sírba kerül. A játék akkor ér véget, ha a falu krónikája vagy a névtelen sírok megtelnek.
 |
Krónika |
A játék megnyeréséhez a kulcs az, hogy megtaláljuk az arany középutat a túl sok (nincs elég családtagunk cselekedni) és a túl kevés (nem kerülünk be a krónikába) között. Fontos továbbá szembenézni azzal a ténnyel, hogy az első generáció tagjai nemigen érhetik meg a játék végét, így aztán a karrierjük során megszerzett pozíciójuk valószínűleg nem ér majd pontot.
Pontozás
 |
Névtelen sírhelyek |
A pontokat, amelyek valójában a falu krónikájában családunkról szóló oldalak számát jelképezi szerezhetünk menet közben, vagy a játék végén. A játék közben az alábbi pontszerzési lehetőségek állnak rendelkezésünkre: utazásaink során pontot adó városba érkezünk, a városháza negyedik bónuszát használva egy aranyat 3 pontra váltunk be, vagy egy-egy kör végén a templomban nekünk van a legtöbb/legrangosabb papunk. A játék végén azután pontot kapunk a kereskedéssel szerzet lapkákért, az utazásaink során felkeresett városok száma alapján, a városházában és a templomban minden családtagunkért azok rangjától függően, illetve a krónikában megemlített családtagjaink száma alapján.
Kivitelezés
 |
Nyerasnyagok |
A tábla megoldása remekül sikerült. Nem csak jól áttekinthetőek az egyes tevékenységek, de az ikonok elhelyezése a házak tetején, ablakain is nagyon eredeti ötlet. A kivitelezés gyenge pontja a generációk megvalósítása, a matricázásnál, amit ráadásul magunknak kell megoldani, lehetett volna elegánsabbat választani. Az eszközök és állatok, a kereskedések, illetve a farmok jó minőségű karton lapkákkal lettek megvalósítva. A fakockák és korongok színezése picit élesebben elüthetne egymástól. A búzászsákokat zsák, az aranyak kerek formájú kartonlapkák reprezentálják, ebből főleg az előbbi érdemel külön dicséretet. Utazásaink során az elért városokat saját színű korongjainkkal jelölhetjük.
 |
Búza |
Értékelés
Nyelvfüggőség: Nyelvfüggetlen
Játékosok száma 2-4
Kivitelezés 8/10
Szerencsefüggetlenség 9/10
Bonyolultság 8/10
Stratégiai tér 8/10
Játékidő 150 perc
Szubjektív élmény 8/10
Összhatás 8
Ez is az általam kedvelt szövegmentes játékok kínálatát gazdagítja. Nekem bejött.
VálaszTörlésMilyen az a középkorú hangulat?
VálaszTörlésA középkorihoz hasonlít, csak már benne jár a korban. (Javítom, köszi.)
TörlésNemrég szereztük be, nagyon klassz játék. Köszönöm a képletes leírást hozzá!
VálaszTörlésNagyon jó játék, kellemes a grafikai háttere és szerintem intenzíven segíti a szervezői készség kialakulását is.
VálaszTörlés