2012. február 18., szombat

Játék mechanizmusok

Ebben a posztban azokat a játékmechanizmusokat próbálom összeszedni, melyekkel a későbbiekben egyszerűbben rövidebben leírhatóak lesznek a játékok. Bár a teljesség határozott igényével állok neki a feladatnak, azért azt sejtem, hogy ez egy folyamatosan bővülő lista lesz. Ha másért nem, hát azért, mert reményeim szerint az idő múlásával újabb mechnizmusokat találnak majd fel a leleményes játékszerkesztők.

Ez  a bejegyzés önmagában száraz tényanyag, a későbbi hozzászólásokban fogom referenciaként használni, amennyiben 1-1 játék jól jellemezhető egy játékmechanizmussal.

Draft (Válogatás)
Az esélyek kiegyenlítésének egyik kiváló módja. A játékban valamilyen erőforrást (kártyalap, token, lapka) szétosztunk a játékosok között. Minden játékos az egyenlő mértékben részesül az erőforrásokból. Mindenki egyet választ az erőforrások közül, majd a maradékot továbbadja. A draftolás többnyire addig folytatódik, míg minden erőforrás el nem fogy.

Worker placement (Munkás elhelyezés)
A worker placement játékokban számos minden játékos számára elérhető tevékenységből választhatnak a játékosok abban a sorrendben ahogy a körben következnek (ami minden körben változhat). A tevékenység kiválasztása egy bábu felhelyezésével történik. Ugyanakkor egy adott tevékenységet csak meghatározott számú játékos választhat, ha a helyek elfogytak (és ez sokszor csupán egy helyet jelent) a többieknek mást kell választaniuk.

Deck building (Pakli építő)
A pakli építő mechanizmus viszonylag új a társasjátékok körében. Minden játékosnak egy saját pakli kártyája van amit a közösből megvett újabb lapokkal gazdagíthat. A húzópaklijából körönként felhúz meghatározott számú lapot, és ezekből játssza le az adott körét. A lapok kijátszása közvetlenül vagy közvetve újabb lapok, beszerzésére, esetleg pontok gyűjtögetésére adnak lehetőséget. Az elhasznált lapok akárcsak a megvásárolt lapok a dobópakliba kerülnek. Amikor elfogy a húzópakli, a játékos egyszerűen újrakeveri a dobópakliját és ez lesz az új húzópaklija, így a menet közben megvásárolt lapjait is felhúzhatja.

Follow (Követés)
A játékosok körönként egy (vagy több) szerepet választanak, ami meghatározza, hogy milyen jellegű cselekvést lehet az adott körben végrehajtani. A többi játékos ezalatt nem ül tétlenül, hanem ő is végrehajtja a kiválasztott szerephez tartozó cselekvést, bár jellemzően valamivel drágábban vagy kisebb hatásfokkal. A mechanizmus nagy előnye, hogy a játékban a passzív idő jelentősen csökken.

Area control (Terület birtoklás)
A játék során egy vagy több terület birtoklására törekszünk. Jellemzően a területek birtoklásáért valamilyen pont szerezhető, vagy megadott területek birtoklása jelenti a játék végcélját. Jellemző fajtája a többségi birtoklás ahol úgy tudunk egy területet ellenőrzésünk alá vonni, ha azon több bábut helyezünk el, mint ellenfeleink.

Press your luck (A sors kisértése)
Ez a mechanizmus az alapvetően könnyed nagy szerencsefaktorra építő játékok jellemzője. A neve - a sors kísértése - magárét beszél. Addig cselekedhetsz amíg csak kedved tartja, de ha balszerencséd van mindent buksz. Mindig választhatod a kevesebb biztosat vagy a több kockázatosat, amivel azt kockáztatod, hogy az adott köröd nem ér semmit. Klasszikus példája a gyufás skatulya pöckölő játék.

Bidding (Licitálás)
A játékban valamilyen lehetőséghez licitálás útján juthatunk hozzá. Aki a legtöbbet ajánlja érte az élhet a lehetőséggel. A licitálás lehet zárt egyidejű, vagy nyílt körbe haladó. Utóbbiak esetén létezik egy vagy több körös licit, de jellemzően aki egyszer passzolt, az később már nem licitálhat.

Roll and move (Dobj és lépj)
Valószínűleg gyerekként mindannyian ezzel a metódussal ismerkedtünk meg elsőként. Dobunk egy kockával, és a mezőkre osztott pályán annyit haladunk előre amennyit dobtunk. Jellemzően a nagyobb dobás hasznosabb.

Tile placement (Lapka lerakós)
Az ilyen típusú játékok jellemzője, hogy a játéktér fel van osztva mezőkre, melyeket 1-1 lapka fed le. Amikor egy játékos sorra kerül, akkor letehet egy  lapkát, és a legfontosabb stratégiai döntés az, hogy hova rakjuk az adott lapkát, hiszen arra a mezőre más nem rakhat lapkát. A lapka lerakása lehet önmagában akció, vagy megszabhatja, hogy milyen akciókat hajthatunk végre. A lapkának lerakáskor sokszor ki kell elégítenie valamilyen illeszkedési feltételt. A játéktér lehet nyílt, ilyenkor a mezők minden irányban virtuálisan a végtelenbe nyúlnak (például egy négyzetrács), vagy zárt, amikor egy táblán jelezve vannak a mezők, viszont ezzel bekorlátozódik a rakási lehetőségek száma. Zárt játéktér esetén nem feltétlenül kell a lapkát a korábbiakkal összefüggően lehelyezni, míg nyílt játéktérnél ez elvárt.

Route/Network building (Útvonal/hálózat építés)
Ebben a mechanizmusban a játékosok célja egy bizonyos útvonal, vagy minél hoszabb útvonal, illetve hálózat megépítése a gráf jellegű pályán.

Time Track (Idő alapú)
Minden az ilyen játékokban végrehajtott akció bizonyos időköltséggel jár, amit nyilvántartunk a játék közben. Mindig az következik cselekvésre, aki eddig a legkevesebb időt használta fel.

Set collection (Készlet gyűjtés)
A készlet gyűjtés során valamilyen targyakat, nyersanyagokat vagy erőforrást kell gyüjtögetnünk úgy, hogy megadott kombinációk (például a sok egyforma, vagy a sok különböző) hoz komoly pontokat a konyházra.

Memory (Memória)
Az ilyen mechanizmust használó – leggyakrabban gyerekjátékok – során a feladatunk az, hogy tárgyakra, szavakra, vagy éppen azok elhelyezkedésére emlékezzünk vissza. A mechanizmus sajátja, hogy a kisgyerekek nem csak felveszik a versenyt a felnőttekkel benne, de gyakran le is kőrözik őket.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése