2012. június 18., hétfő

Eselsbrücke (2011)

Úgy döntöttem ideje felrúgnom az eredetileg tervezett menetrendet, hiszen közeleg a Spiel des Jahres, a legrangosabb játékdíj 2012-es odaítélésének dátuma. Érdemes tehát soron kívül megismerkednünk a jelöltekkel, vagy legalábbis azokkal amelyeket módomban állt már kipróbálni. Mielőtt ebbe belemerülünk fontos tisztázni, hogy az utóbbi két évben a díj nyertesei már nem olyan gémerjátékok, mint a Catan (1995), a Carcassone (2001), vagy éppen a műfajteremtő Dominion (2009). A nyertes kiválasztásánál fontosabb szerepet kapott, hogy családban, nem társasjátékos érdeklődésű társaságban is játszhatóak legyenek. Ezt a trendet támasztja alá, hogy tavaly létrehozták a Kennerspiel des Jahres avagy Gamer’s Game of the Year díjat, melyet az év gémerjátéka néven magyaríthatnánk. Ebben a kategóriában sem az igazán összetett és nagyon bonyolult játékok az esélyesek, hanem inkább a korábbi nyerteseknek megfelelő nehézségűek.

Az ABC rendben első jelölt az Eselsbrücke, mely stílusában igazi party játék, mely talán a 2010-es győzteshez a Dixit-hez áll a legközelebb. Voltaképp egyszerű memóriajátékról van szó, melyhez azonban jó adag kreativitásra, kommunikációs és asszociáció készségekre lesz szükségünk. Az én játéktípus felosztásomban nehéz megtalálni a helyét, hiszen nem a szó klasszikus értelmében konstruktív, de mellette egy kis kooperatív jelleg is felfedezhető. Nagyjából az igaz rá, ami a korábban általam már elemzett Qwirkle-re is, kiváló szórakozás lehet olyan játékosokkal, akik egyébként ritkán ülnek le társasjátékok mellé.

Szabályok
A játékosok saját táblája, melyen a történeteket tárolják
A játék 7 körből áll, ami valójában csak 5 kör, melynek egyes fázisai 2 körrel vannak eltolva. A hétből tehát az első öt kör lesz az, amikor történeteket állítunk elő, és utolsó öt az amikor ezekre megpróbálunk visszaemlékezni. Minden körben minden játékos sorra kerül. Egy játékos teljes köre két fázisból áll. Az első fázisban húz a zsákból a körtől függő számú szó lapkát. Ezeken a lapkákon egy-egy szó található és annak valamilyen képi ábrázolása. A játékos feladata, hogy elmeséljen egy olyan történetet, amiben minden általa húzott szó szerepel. Például, ha az általa lapok a következőek: pezsgő, seriff, startpisztoly, börtön, akkor a történet lehet az, hogy az atlétika csapat edzője épp a helyi válogatóversenyre igyekezett, ám amikor megállt a boltban venni egy üveg pezsgőt, a pénztárcája helyett a startpisztoly akadt a kezébe. Szerencsétlenségére a helyi seriff is épp ott volt a boltban, és azt hitte, rablásra készül, ezért a verseny helyett végül a börtönben kötött ki. Ez a történet fog a későbbiekben memóriamankóként szolgálni a kitaláláshoz.
Szólapkák
Miután a történetet elmondta, és minden kártyát megmutatott a játékostársainak, azokat képpel lefelé a saját táblája megfelelő mezejébe helyezi, majd következhet a kitalálás fázis. A két körrel korábbi történetének kártyáit kiosztja a soron következő játékosok között úgy, hogy mindenki egyet kap, illetve maradékot, ha van, megtartja magának. A játékosok a kapott kártya alapján sorban megpróbálnak visszaemlékezni a történetre, és ennek segítségével a többi kártyára. Először az első játékos tippel egy lapra, ami természetesen nem lehet a kezében lévő. Ha az általa tippelt lap ki van osztva valakinek, a tulajdonosa odaadja neki, ez lesz az ő nyereménye, majd jöhet a következő játékos.
Gondolatfelhő
A játék elején a gondolatfelhőbe kell tennünk egy szólapkát, úgy, hogy azt előtte mindenki megnézhesse, és megjegyezhesse. Ha már csak annál a játékosnál van lapka, akinek épp ki kell találnia egy lapot, akkor a sajátja helyett, melyet nyilván ismer, a gondolatfelhőben levő lapra kell tippelnie, majd miután megállapítottunk, hogy ez sikerült-e neki, annak a helyére a kezében levő lapot kell lehelyeznie.
Ha egy játékos rosszul tippel, vagy semmi nem jut eszébe, akkor az adott körhöz tartozó számú lapot el kell dobnia büntetésként, és az adott történet lapjaira nem tippelhet többet. Azok is sorra kerülhetnek egy történet kitalálásában, akik nem kaptak szólapkát, mert nem jutott nekik. Ilyenkor nekik a korábban kitalált lapkák szolgálhatnak segítségül, illetve ha előttük senki sem tippelt helyesen, akkor a körben első játékos akinek még van lapja átadja sajátját.
Blokkoló lapkák
A játékosoknak érdeke olyan történetet kitalálni, ami jól megjegyezhető, ugyanis ha annak kitalálásakor mindenki helyesen tippel, egy blokkoló lappal lesznek gazdagabbak, melyet a nyereménylapjaik kupacának tetején helyeznek el. Ez nem csak eggyel növeli az elért eredményüket, de ha később egy sikertelen tipp miatt lapokat kéne eldobniuk, akkor elég addig dobniuk, amíg egy blokkoló lapot el nem dobtak.
A hetedik kör végén aztán csak meg kell számolni, ki hány lapot tudott gyűjteni, és ő lesz a játék nyertese.

A táblán egyszerre két történet várakozik
A játékosok száma
Bár a játék szabályaiban 3-12 fő van feltüntetve mint a játékosok száma, ez valójában 3-6 főt jelent, de egyes játékosok helyett a leírás alapján két fős csapatok is versenyezhetnek. Valójában több fős is lehet egy csapat, de amikor erről döntünk tartsuk szem előtt, hogy a csapatokon belül óhatatlanul lesznek aktívabb és passzívabb játékosok, és az utóbbiak számára a játék talán kevésbé lesz élvezetes.

Nyelvfüggőség
A játék mérsékelten nyelvfüggő, hiszen minden egyes lapkán egy szó szerepel, méghozzá eredeti kiadásban németül. Mi mégis kiválóan tudtunk korlátozott nyelvismeretünkkel játszani, hiszen a lapkákon kép is van, így a legtöbb szó könnyen kitalálható, ha viszont valami nem egyértelmű, akkor meg lehet állapodni benne, hogy az a lapka melyik szót jelentse.

A szamár
Kivitelezés
A játékosok elsősorban köröket jelző táblái, a középen elhelyezkedő gondolatfelhő és a szólapkák egyaránt kartonlapkákkal lettek megoldva, melyek minősége nem hagy kifogásolnivalót maga után. A szólapkákat egy lenzsákból húzhatjuk ki, ám a zsák a lapkák számához viszonyítva kicsit kicsire sikeredett. A körök múlását egy kicsit talán felesleges fa szamárfigura mutatja, a leírás alapján annak a tábláján aki a társaságból a legnagyobb szamár. Ő lesz a kezdőjátékos is egyébiránt. Ez egy ügyes ötlet a készítőktől, hiszen már a játék ezen pontján remek szócsörték alakulhatnak ki. A lapkákon szereplő képek a játék hangulatához jól passzoló, egységes hangulatú grafikákkal vannak díszítve. Amit nem sikerült tesztelni, de egy party játéknál fontos szempont, hogy miként reagálnak a hozzávalók alkohollal való elegyítésre.

Az értékelés előtt érdemes megjegyezni, hogy a rendszer összetett, bonyolult játékok jutalmazására lett kitalálva, ezért a játék többet ér annál, mint amit összpontszáma mutatni fog.

Értékelés
Nyelvfüggőség: Mérsékelten nyelvfüggő
Játékosok száma 3-6
Kivitelezés 8/10
Szerencsefüggetlenség 9/10
Bonyolultság 4/10
Stratégiai tér 1/10
Játékidő 60 perc
Szubjektív élmény 8/10
Összhatás 6,5

2 megjegyzés:

  1. Aki unja már az activityt vagy nem szeret az asztal mellől felkelni, de jól akarja érezni magát, annak mindenképpen javaslom. Nagyon jópofa és - véleményem szerint - még a társasjátékoktól távolságot tartó családtagokat is be lehet vonni.
    Egyetlen hátránya szerintem a pontozás. Szerencsétlen esetben a pontlevonások elég drasztikusak, viszont a játék azért el is húzódhat, így viszont negatív élmény lehet, ha csak 1 vagy 2 partira van idő.

    VálaszTörlés
    Válaszok
    1. Ne feledd Cras, hogy mi még kezdők voltunk, és a játékleírás által javasolt 15 másodpercnél, ami persze nagyon szigorú, mi lényegesen többet gondolkodtunk. Jó gondolat lehet egy homokórát kilopni egy másik játékból, hogy a gondolkodási idő valóban korlátos legyen. Mindezt összevetve játékosszám*10 perces játékidőt teljesen reálisnak érzek.

      Törlés