2012. július 24., kedd

Village (2011)

Miután a nyertesek már kiderültek, következzék a 2012-es Kennerspiel díj nyertese a Village. Ez a játék középkori hangulatú worker placement jellegű játék. Amellett, hogy a mechanizmus előnyös oldalait sikerült jól kiaknázni, egy új mechanizmust is sikerült a játékba belegyúrni. Az idővel kell gazdálkodnunk oly módon, hogy se a túl kevés, se a túl sok idő felhasználása nem ideális, ezért kénytelen vagyunk a kényes egyensúlyt keresgélni.
Mint azt a játék neve is híven tükrözi a játéktér egy falu, ahol a játékosok a falu egy-egy családját személyesítik meg. Az idő múlásával a család új tagokkal gyarapszik, ám idővel az öregeknek búcsút kell intenünk. Azonban ez nem feltétlenül jelent gondot, hiszen ha családtagunk sokra vitte az élet valamely területén, emlékét a falu krónikásai megörökítik az utókornak, ezzel is növelve a család hírnevét. Végül persze a legnevesebb család győzedelmeskedik.
A játékban viszonylag kevés ponton kell magunkat ellenfeleinkkel összemérni, így annak jellege inkább konstruktívnak nevezhető, bár természetesen mint minden munkáselhelyező játékban, a kulcspozíciók elfoglalása itt is komolyan befolyásolhatja ellenfeleink játékát.

Szabályok
Városháza
A táblán hét akciólehetőség van, melyeket a játékosok számától függő befolyás és pestiskockákkal töltünk fel. Van olyan tevékenység amihez több, van olyan amihez kevesebb kocka fog tartozni, ami egyben a lehetséges akciók számát is jelenti. Az, hogy hol milyen kocka található véletlenszerű. A kezdetben négy első generációs családtaggal – amit a családtag bábukon elhelyezett pici matrica jelez – rendelkező játékosok ezen akciók közül úgy választhatnak egyet, hogy felvesznek egy kockát az adott mezőről. A befolyáskockákat amit így felvesznek felhasználhatják akcióikhoz, a pestiskockák viszont 2 idő "büntetést" vonzanak maguk után.
Az akciók során használhatjuk a már az adott helyszínen lévő családtagot, vagy ha nincs még ott a famíliából senki, akkor a farmunkról felhelyezhetünk egyet, hogy megkezdje pályafutását az adott területen.

Akciók
Utazás
Esküvő. Amennyiben ezt az akciót választjuk családunk egy fővel gyarapodik, vagy visszavonhatjuk egy már a pályán elhelyezett családtagot a farmunkra.
Városháza. Az egyik családtagunk a városházán építheti karrierjét. Minden ilyen akcióval az emberünk eggyel magasabbra léphet a ranglistán, és minden korábbi bónusz közül választhat. Első szinten a kezdés jogát kaphatjuk meg, második szinten két tetszőleges nyersanyagkockát. Harmadik szinten egy szabadon választott állatot vagy eszközt vehetünk el, negyedik szinten pedig egy aranyat három pontra válthatunk be. A városháza akció költsége két zöld kocka vagy egy pergamen, és némi idő.
Piac
Földművelés. Ezzel az akcióval búzát vethetünk és arathatunk le rögtön. Ehhez szükségünk lesz atyafira, akit még nem helyeztünk fel a pályára, tehát otthon van a farmunkon. Az eszközeinktől és állatainktól függően 2-4 zsák búzát kapunk, de maximum annyit, hogy az 5 zsák tárolására alkalmas csűrt telerakjuk.
Utazás. Családtagunk utazásaival is hírnevet szerezhet magának, és így közvetve családjának. Az utazás költsége az úton jelzett kockák és egy szekér. Egy akcióval csak a szomszédos mezőkre utazhatunk, és csak oda, ahol még nem jártunk.
Piac. A piacon vevők szeretnének búzát, eszközöket és állatokat vásárolni tőlünk. Minden vevő egy adott kombinációt keres, amiért győzelmi pontokat ajánl cserébe. A kereskedés egy zöld kockába kerül és egy időbe.
Kolostor
Kolostor. Családunk egy tagja szerzetesnek állhat egy barna kockáért és három időért cserébe, ahonnan kör végén pappá léphet elő. A novíciusnak állt, de pappá még nem szentelt falusiak, négy semleges szerzetessel együtt egy fekete zsákba kerülnek. Innen aztán a körök végén, amikor az akció lehetőségek, azaz a kockák elfogytak, négy bábut húzunk ki. Ők a templom első mezejére kerülnek. Ezután minden játékos hozzájárulhat papjai előmenetelével. Minél magasabbra törünk az egyházban annál több zsák búzánkba fog ez kerülni. Miután mindenki biztosította a szükséges előmenetelt, megnézzük, hogy melyik családnak van a legtöbb papja a templomban, és egálnál kinek a papja magasabb rangú. Ez a játékos, vagy ezek a játékosok 2 ponttal gyarapodnak. Ha nem akarjuk a véletlenre bízni novíciusunk sorsát egy arannyal támogathatjuk az egyházat, hogy családtagunk bizonyosan a kiválasztottak közé kerüljön. Ilyenkor persze a zsákból eggyel kevesebb papnövendéket kell húznunk.
Mesterségek
Mesterségek. Talán a leghétköznapibb pálya egy családtagnak, ha mesteremberré válik. A mesteremberek sokféle termékkel láthatnak el bennünket. A papírkészítő pergament, az állattenyésztő lovat vagy ökröt, a bognár szekeret, a kovács pedig ekét készíthet, nevelhet. Fontos látnunk, hogy bár a mesterségek használata ugyanaz az akció, ugyanabból a kockakupacból vehetünk el használatához, de csak azt a mesterséget használhatjuk, ahol van mesteremberünk, és egy akcióval csak az egyik családtagunk dolgozhat. A mesterséges kitanulása időigényes, ezért a családtag elhelyezése némi időnkbe kerül. A munkákhoz pedig alapanyag szükséges, valamilyen nyersanyagkocka, ám ezt minden esetben helyettesíthetjük némi idővel is. Van egy további lehetőségünk, amennyiben ezt az akció választjuk. A malomba nem kell embert vinni magunkkal, a molnár bárkinek őröl. Csupán két zsák búzára,  és két időre van szükségünk, hogy két arannyal gazdagodjunk.
Ökör, pergamen, eke
Kút. A kút segítségével extra akciót hajthatunk végre. Ehhez három egyforma színű nyersanyagkockát kell áldoznunk a kútba. Nem kerülünk sorra soron kívül, de mivel kockát ilyenkor a tábláról nem veszünk fel, a körön belüli összes akciók számát is növeljük, és olyan akciót is végrehajthatunk, amihez tartozó kockák már elfogytak.


Farm és időskála
Idő
Minden játékosnak van egy kis táblája, amin körben 10 időmező található. Amennyiben valamilyen tevékenység időbe kerül (ez mindenhol homokórákkal van jelölve, és a legtöbb tevékenységre igaz), akkor a saját időjelzőnkkel a saját táblánkon kell lépnünk ennek megfelelő számút. Ha körbeértünk, akkor sajnos egyik családtagunktól végső búcsút kell vennünk. Az elhunyt a legöregebb generációnk tagjaiból szabadon választható. Az elhunyt helyet kaphat a falu krónikájában, ha a tartózkodási helyének (foglalkozásának) megfelelő rész a krónikában még nem telt be. Ellenkező esetben névtelen sírba kerül. A játék akkor ér véget, ha a falu krónikája vagy a névtelen sírok megtelnek.
Krónika
A játék megnyeréséhez a kulcs az, hogy megtaláljuk az arany középutat a túl sok (nincs elég családtagunk cselekedni) és a túl kevés (nem kerülünk be a krónikába) között. Fontos továbbá szembenézni azzal a ténnyel, hogy az első generáció tagjai nemigen érhetik meg a játék végét, így aztán a karrierjük során megszerzett pozíciójuk valószínűleg nem ér majd pontot.

Pontozás
Névtelen sírhelyek
A pontokat, amelyek valójában a falu krónikájában családunkról szóló oldalak számát jelképezi szerezhetünk menet közben, vagy a játék végén. A játék közben az alábbi pontszerzési lehetőségek állnak rendelkezésünkre: utazásaink során pontot adó városba érkezünk, a városháza negyedik bónuszát használva egy aranyat 3 pontra váltunk be, vagy egy-egy kör végén a templomban nekünk van a legtöbb/legrangosabb papunk. A játék végén azután pontot kapunk a kereskedéssel szerzet lapkákért, az utazásaink során felkeresett városok száma alapján, a városházában és a templomban minden családtagunkért azok rangjától függően, illetve a krónikában megemlített családtagjaink száma alapján.

Kivitelezés
Nyerasnyagok
A tábla megoldása remekül sikerült. Nem csak jól áttekinthetőek az egyes tevékenységek, de az ikonok elhelyezése a házak tetején, ablakain is nagyon eredeti ötlet. A kivitelezés gyenge pontja a generációk megvalósítása, a matricázásnál, amit ráadásul magunknak kell megoldani, lehetett volna elegánsabbat választani. Az eszközök és állatok, a kereskedések, illetve a farmok jó minőségű karton lapkákkal lettek megvalósítva. A fakockák és korongok színezése picit élesebben elüthetne egymástól. A búzászsákokat zsák, az aranyak kerek formájú kartonlapkák reprezentálják, ebből főleg az előbbi érdemel külön dicséretet. Utazásaink során az elért városokat saját színű korongjainkkal jelölhetjük.

Búza
Értékelés
Nyelvfüggőség: Nyelvfüggetlen
Játékosok száma 2-4
Kivitelezés 8/10
Szerencsefüggetlenség 9/10
Bonyolultság 8/10
Stratégiai tér 8/10
Játékidő 150 perc
Szubjektív élmény 8/10
Összhatás 8

5 megjegyzés:

  1. Ez is az általam kedvelt szövegmentes játékok kínálatát gazdagítja. Nekem bejött.

    VálaszTörlés
  2. Milyen az a középkorú hangulat?

    VálaszTörlés
    Válaszok
    1. A középkorihoz hasonlít, csak már benne jár a korban. (Javítom, köszi.)

      Törlés
  3. Nemrég szereztük be, nagyon klassz játék. Köszönöm a képletes leírást hozzá!

    VálaszTörlés
  4. Nagyon jó játék, kellemes a grafikai háttere és szerintem intenzíven segíti a szervezői készség kialakulását is.

    VálaszTörlés