2012. május 29., kedd

Fürstenfeld (2010)

Friedemann Friese Babitsot megszégyenítő rajongója az alliterációnak. Hogy melyik betű a kedvence? Nomen est onem. Talán jól példázza ezt a mániát (vagy talán brandet?), hogy saját kiadóját a fantáziadús 2F-Spiele névre keresztelte. Természetesen minden játéka is F betűvel kezdődik, legalábbis az eredeti német nyelven. Persze ez csak egy apróság. A mester keze munkája sokkal erőteljesebb látható nyomokat hagy maga után. Ha csak a külalakot nézzük rögtön szembe ötlenek a jellegzetes négyzet alakú kártyák, de akit nem a külsőségek mozgatnak, hanem a mechanizmusok, azok számára a jó hírem, hogy Friese játékainak a legfontosabb közös jellemzője a negatív visszacsatolás. Minél jobban áll valaki annál komolyabb hátrányban van társaihoz képest. Márpedig ez a játékelem önmagában remek taktikai döntéseket kíván meg.


Tábla
A Fürstenfeldben minden játékos egy herceget alakít, akik szeretnék felépíteni a saját külön bejáratú palotájukat. Persze egy palota nincs ingyen, a hercegeknek a serfőző mesterek alapanyagokkal való ellátása a fő bevételi forrása amiből majd palotájuk finanszírozni szeretnék. A tiszta német sörökhöz méltóan a mesterek csak három anyagot használhatunk fel, komlót, árpát és forrásvizet. Viszont amikor palotánk építésébe belefogunk, akkor sajnos termőföldjeinknek egyre zsugorodik majd a helye. Viszont aki elsőként fejezi be palotáját az annak biztos tudatában mehet csődbe, hogy ő Fürstenfeld legfontosabb embere.


Szabályok
Építési terület
Minden játékos, azaz minden herceg rendelkezik egy saját paklival (ezekben ugyanazok a felépíthető lapok vannak), illetve egy földterülettel, melyen hat építési hely van. A játék során mindenki a saját paklijából húz lapokat, és azokat felépítheti. Amennyiben az üres helyek elfogytak, így korábbi épületeket vagy épp termőföldeket kell megszüntetnünk az új építkezés kedvéért. A játék addig tart, míg legalább egy hercegnek sikerül felépítenie teljes palotáját, azaz mind a hat építési helyén palota kártya van.Ha többeknek sikerül ez ugyanabban a körben, akkor az nyer akinek a legtöbb pénze van.

A körök a játékban az alábbiak szerint épülnek fel.
Először minden játékos a saját épületpaklijából három lapot húz.
Ezt követően mindenki begyűjti a terményeit. Induláskor egy-egy komlót, árpát illetve forrásvizet termelő területtel indulunk, később persze az újabb épületek a termelést megnövelhetik.
Az árfolyamok jelzése
A termelést követően a terményeket eladhatjuk a különféle serfőző mestereknek. Az egyes sörfőzdék igénye különböző, ezt az alájuk kisorsolt kártya jelzi. Ha az eladás során kielégítettük az igényüket, onnantól kezdve minden további eladott termény csökkenti az igényt, és áttételesen az árat is. Mivel az eladás a játékossorrendben történik, aki ebben hátrébb van, az már lehet, hogy kevesebb pénzt kap terményeiért. A termények ára maximum három pénz lehet darabonként, de akár nullára is eshet. Ilyenkor már nem lehet több terményt az adott sörfőzdének eladni. Fontos szabály, hogy egy körön belül egy játékos csak egy serfőző mesternek adhatja el terményeit. Vannak olyan épületek, melyek nem terményt termelnek, hanem közvetlenül pénzt adnak. Ezt is ilyenkor kapjuk meg.
Palota ára
Az eladás fázis után határozódik meg az új játékos sorrend. Mindenkinek a korongját arra a számra kell mozgatnia a körsorrendet jelző táblán, amennyi pénzt szerzett az adott körben épületeivel illetve az eladásokkal. Az új sorrendben az kerül előre, akinek a legkevesebb volt a bevétele.
A negyedik fázis az építkezés. Mindenki legfeljebb két épületet építhet fel a kezében levő lapok közül. Ehhez persze ki kell fizetnie az árát, és el kell helyeznie a földterületén az egyik parcellán. Amennyiben olyan helyre épít valaki, ahol már volt épület, akkor a korábbi épület kikerül a játékból. Ha valaki palotát épít annak ára nem a lapon szerepel, hanem a táblán. Az itt nyilvántartott ár annál magasabbra emelkedik, minél több palotaszint épült már meg összesen. Nyolcról indul, és valahányszor felépül annyi palotarészlet ahányan játszunk, az ár azonnal kettővel nő.

Az utolsó előtti fázis a lapdobásé. Mindenki annyi lapot dob kezéből, hogy pontosan egy maradjon benne. Az eldobott lapokat a húzópakli aljára helyezi tetszőleges sorrendben. Az el nem adott terményektől is búcsút kell vennünk ekkor.
Végezetül azon sörfőzdék amelyeknek nem sikerült minden alapanyagot beszerezniük az igényeik szerint, emelik az áraikat. Az ár jelzőt minden hiányzó termény után eggyel emeljük, de csak minden 4-5. emelés után fog az ár is emelkedni.

Épületek
Épületek, termőföldek
A felépíthető kártyalapokat három kategóriába sorolhatjuk. A termőföldek a három termény egyikéből fognak legfeljebb hármat termelni. A palota részei magától értetődően nem hajtanak hasznot, ám ezeket kell felépítenünk ahhoz, hogy végül nyerhessünk. A kiegészítő épületek valamilyen extra hasznot hajtanak számunkra, lássuk milyenek állnak rendelkezésünkre.
  • Bank I/II: Körönként 3 illetve 5 pénzt kapunk.
  • Városháza I/II: Körönként eggyel illetve kettővel több lapot tarthatunk meg a kör végén.
  • Laboratórium I/II: Kör elején eggyel illetve kettővel több lapot húzhatunk.
  • Hivatal: Egy terménytípus minden darabját eggyel drágábban adhatja el a játékos.
  • Raktár: kör végén legfeljebb három el nem adott terményt átvihetünk a következő körre.
  • Piac: legfeljebb három egyforma terményt úgy adhat el a játékos, mintha azok egy másik típusba tartoznának.
  • Magisztrátus: a játékossorrend meghatározásánál a bevételünk hárommal kevesebbnek számít.
  • Építő daru: minden épület építése kettővel olcsóbb.
  • Dögkút*: a dobás fázisban legfeljebb két épületünket végleg kidobhatjuk a játékból ahelyett, hogy a húzópaklink alá tennénk.
  • Idegenvezető*: Körönként kétszer annyi pénzt kapunk, mint amennyi palotarészletünk fel van már húzva.
Ezüst pénzérmék
Haladó játékmenet
A haladó játékosok alkalmazhatnak három extra szabályt a játék nehezítése végett.
  1. Az első kör előtt minden játékos 10 lapot húz, amiből egyet tart meg, a többit pedig húzópaklija aljára helyezi tetszőleges sorrendben.
  2. A speciális épületek közül  a dögkút és az idegenvezető csak haladó játékban kerül be a pakliba.
  3. A palota mezői csak a sorszámuknak megfelelő helyre építhetőek fel.
Szerencsefaktor
Kártyák
Számomra a játékban a legnagyobb gondot a szerencsefaktor jelenti. Ugyanis az, hogy a paklinkból a lapokat milyen sorrendben húzzuk fel majdnem olyan fontos, mint a taktikánk ahogy pénzt akarunk szerezni, illetve hogy mikor kezdjük el a palotát építeni. Könnyen beleszaladhatunk a játék végén is egy olyan helyzetbe, amikor kénytelenek vagyunk eldobni egy palotarészt, márpedig ha ezt tesszük biztos, hogy az egész paklinkat újra fel kell húznunk ahhoz, hogy befejezhessük a palotát. Persze az ellenkezője is előfordulhat. Ha szerencsénk van a játék elején csak termelőlapok jönnek, a játék végén pedig pont jó ütemben húzzuk fel a palota lapokat.
Sárga pénzérme (5)
Természetesen a városházával, laboratóriummal és dögkúttal a szerencse szerepét lényegesen csökkenthetjük, ám ezért komoly árat kell fizetnünk bevételeink terén.

Kivitelezés
A kivitelezés jellemzően kellemes. A terményeket levél, kalász és hullám alakú megfelelő színű fa tokenek jelzik. A nekik kialakított helyek a táblán így teljesen egyértelműek. A kártyalapok a szokásos négyzet alakúak, ahogy korábban már jeleztem, azonban itt kézben kell őket tartani, így kevéssé praktikusak. Hátlapjukon egy-egy hercegi címerrel. Az építéseinket pedig egy közepes méretű kartonlapon tarthatjuk számon. A pénzek ezüst és sárga színű korongok. Talán amit kicsit ügyesebben meg lehetett volna oldani, az az eladott áruk ürítése a piacról. Ez picit macerás.
ÁrpaForrásvízMaláta


Értékelés
Nyelvfüggőség Mérsékelten nyelvfüggő
Játékosok száma 2-5
Kivitelezés 8/10
Szerencsefüggetlenség 6/10
Bonyolultság 6/10
Stratégiai tér 8/10
Játékidő 90 perc
Szubjektív élmény 6/10
Összhatás 6,9

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése